關(guān)于VR和AR 營(yíng)銷(xiāo)人應該知道的9大商業(yè)應用領(lǐng)域通過(guò)把玩家置身于一個(gè)沉浸式的虛擬世界,VR 技術(shù)極大提高了游戲體驗。我們認為,VR 游戲將是該技術(shù)首個(gè)發(fā)展起來(lái)的消費者市場(chǎng),因為硬件和軟件的研發(fā)都在進(jìn)一步發(fā)展,且游戲社區也對該技術(shù)非常熱衷我們預計,游戲主機保有量將達到 2.3 億部,公司宣傳片拍攝而 PC 玩家數量將達到約 1.5 億。我們對游戲主機保有量的預測主要基于 Xbox、PlayStation 和 Wii。我們相信,核心玩家將會(huì )是首批 VR 游戲體驗者。據 IDC 預計,約 30% 的 PS4 和 Xbox One 玩家有意購買(mǎi) VR 設備。至于 PC 玩家,我們預計全球有 7 億用戶(hù),其中 1.5 億在發(fā)達國家。鑒于 Oculus 需要高端 PC 來(lái)支持,我們認為發(fā)達國家的 PC 玩家更有可能購買(mǎi)一個(gè)比較關(guān)鍵的挑戰是,目前的游戲不能簡(jiǎn)單地移植到 VR/AR 平臺上?;谖覀兣c EA Sports 和動(dòng)視等大型發(fā)行商的對話(huà),一個(gè)全新的游戲系列需要 7500 萬(wàn)美元到 1 億美元之間的創(chuàng )作成本,而續作版本可低至 1000 萬(wàn)美元。如果沒(méi)有足夠的 VR 硬件保有量,游戲發(fā)行商就會(huì )對投資 VR 游戲持謹慎態(tài)度。但游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,IDC 數據顯示,2015 年全球手游市場(chǎng)規模達到了 350 億美元,首次超越游戲主機市場(chǎng)規模。此外,Oculus 去年 9 月曾表示,旗下注冊開(kāi)發(fā)者數量已經(jīng)達到了 20 萬(wàn)IDC 預計,2015 年游戲市場(chǎng)規模為 1060 億美元。我們認為,VR/AR 有潛力成為該市場(chǎng)上一支顛覆性力量,通過(guò)不斷吸引新用戶(hù)、提高用戶(hù)粘度來(lái)擴大整體市場(chǎng)規模VR 的核心應用之一就是事件直播 (如體育、音樂(lè )和全球性事件),這將解決現場(chǎng)的座位數量限制問(wèn)題,讓活動(dòng)本身面向所有地區的所有消費者開(kāi)放。廣播用音頻解決了這種問(wèn)題,電視用 2D 觀(guān)看體驗解決了該問(wèn)題,歷史上赤壁之戰是一場(chǎng)大型水戰嗎而 VR 有潛力通過(guò)新的方式解決這一問(wèn)題用 VR 觀(guān)看一場(chǎng)活動(dòng)可以為用戶(hù)提供一種身臨其境的感覺(jué),我們認為,這種機會(huì )最初可以應用到體育直播中。不要忘記,CNN 已經(jīng)通過(guò) VR 視頻流、面向全球 121 個(gè)國家直播民主黨總統候選人競選辯論利用 VR 進(jìn)行事件直播的一個(gè)核心挑戰是獲得內容的廣播權。超級碗 (NFL,美國國家橄欖球聯(lián)盟) 與??怂?、NBC 和 CBS 簽署了電視轉播權,但目前還不清楚該轉播權是否涵蓋 VR 轉播。另一個(gè)挑戰是,用戶(hù)觀(guān)看 VR 直播時(shí)需要帶著(zhù)頭盔式 HMD 設備,此時(shí)社交互動(dòng)可能受到一定的影響。從這方面,我們預計許多基于 VR 的娛樂(lè )都將屬于個(gè)人活動(dòng)普華永道預計,2015年 體育賽事的門(mén)票收入為 440 億美元,全球體育市場(chǎng)規模為 1450 億美元,其中包括 350 億美元的媒體轉播權收入、450 億美元的贊助和 200 億美元的獨家授權。我們認為,VR 直播不會(huì )蠶食門(mén)票收入,相反會(huì )創(chuàng )造出一個(gè)新的營(yíng)收源,公司宣傳片拍攝即向希望用 VR 觀(guān)看的體育迷收取新的票務(wù)和訂閱費用。此外,媒體轉播權營(yíng)收也可能增加,因為 NBA 和 FIFA 可能將擁有更多的授權目標基于標準預期模式,我們預計 2020 年該市場(chǎng)營(yíng)收規模為 7.5 億美元,2025 年將達到 41 億美元。為抓住機遇,我們分析了 VR 用戶(hù)數量、每年觀(guān)看的事件直播數量和每場(chǎng)直播的價(jià)格:我們認為,事件直播將成為一種受歡迎的 VR 應用,預計 2020 年用戶(hù)數量為 2800 萬(wàn),而 2025 年將增加到 9500 萬(wàn)我們預計,最初用戶(hù)每年將觀(guān)看 2 場(chǎng)事件直播。隨著(zhù)內容的豐富,觀(guān)看數量會(huì )越來(lái)越多,2025年 將達到近 4 場(chǎng)。我們認為該數字并不高,因為 NBA 每個(gè)賽季的比賽數量為 82 場(chǎng),MLB (美國職棒大聯(lián)盟) 擁有 162 場(chǎng)比賽我們預計,最初的價(jià)格為每場(chǎng)賽事直播 10 美元,遠低于 NBC 平均每場(chǎng) 50 美元的門(mén)票價(jià)格,有些賽事甚至高達 100 美元我們認為,NetFlix 的潛在市場(chǎng)為 4.62 億家庭用戶(hù),該預期主要基于 NetFlix 所在市場(chǎng)、網(wǎng)絡(luò )接入速度和信用卡的普及程度。我們認為 VR 是一種新的內容形式,對大眾具有吸引力,其潛在用戶(hù)群與今天的在線(xiàn)視頻用戶(hù)類(lèi)似。從長(cháng)期角度講,這也是 VR 視頻內容的目標市場(chǎng)與視頻游戲一樣,創(chuàng )新內容也是 VR 視頻娛樂(lè )的一個(gè)核心挑戰。企業(yè)宣傳片制作要獲得完整的 VR 體驗,拍攝電影時(shí)必須要使用 360 度全景攝像機。VR 基本上是一種新的 講故事 形式,需要與傳統電影和電視不同的寫(xiě)作和制作技巧。搖臂攝像技術(shù)的應用。從這方面講,制作 VR 視頻娛樂(lè )的成本很難預測。與視頻游戲所面臨的挑戰一樣,必須要讓好萊塢工作室看到 VR 電影的商機,這樣他們才可能投資基于 500 億美元的 Netflix TAM,我們認為 VR 將顛覆在線(xiàn)電影和電視市場(chǎng)案例:IG Port 的 VR 動(dòng)畫(huà)視頻為移動(dòng)平臺和娛樂(lè )公園帶來(lái)新價(jià)值問(wèn)題:移動(dòng)平臺已經(jīng)成為視頻消費的流行方式,但與在電影院或客廳觀(guān)看視頻相比,移動(dòng)平臺缺乏陶醉感。羅納爾多惱怒肖像被廉價(jià)使用 將起訴金嗓子圖!另一個(gè)問(wèn)題是,對于主題公園而言,要想重新獲得吸引力可能需要進(jìn)行大規模投資IG Port 解決方案:IG Port 是一家日本動(dòng)畫(huà)電影制作公司,該公司認為,VR 短電影能夠解決上述兩個(gè)問(wèn)題。通過(guò)手機下載 VR 短電影,然后通過(guò) HMD 設備觀(guān)看,會(huì )讓用戶(hù)沉浸在視頻中。而主題公園可以安裝 VR 娛樂(lè )中心,將虛擬世界疊加在現實(shí)世界中。通過(guò)更新 VR 視頻內容來(lái)徹底改變用戶(hù)體驗,主題公園將輕松獲得活力潛在用戶(hù)規模:目前全球擁有 80 多個(gè)大型主題公園,如果每個(gè)主題公園至少建立一座 VR 娛樂(lè )中心,每個(gè)季度更換一次 VR 內容,那么就需要 320 部 VR 短視頻 (當前好萊塢每年制作 600 部至 700 部電影)局限:VR 視頻走進(jìn)主題公園的前提是要安裝 VR 娛樂(lè )中心當前全球電子商務(wù)市場(chǎng)規模為 1.5 萬(wàn)億美元,占全球整體零售開(kāi)支的 6%。對于當前互聯(lián)網(wǎng)尚未打入的高端商務(wù)市場(chǎng),可以通過(guò) VR 和 AR 技術(shù)來(lái)實(shí)現居家環(huán)境改善產(chǎn)品零售商勞氏公司 (Lowes) 旗下 6 家零售店已采用虛擬現實(shí)技術(shù)來(lái)幫助消費者虛擬化其重新設計的項目,即買(mǎi)家可以裝飾廚房和浴室,然后通過(guò) Oculus 來(lái)欣賞微軟和沃爾沃合作,通過(guò)微軟全息眼鏡 Hololens 配置汽車(chē)消費者在購買(mǎi)服裝時(shí),可以使用 VR/AR 設備來(lái)欣賞試穿效果 (事實(shí)上消費者并未真正試穿)核心挑戰時(shí)開(kāi)發(fā)與 VR/AR 設備相配套的軟件,專(zhuān)門(mén)為商務(wù)用途而設計。無(wú)論是用戶(hù)重新設計廚房,配置一輛新車(chē),還是購買(mǎi)特定家居和服裝,用戶(hù)體驗必須要簡(jiǎn)單、真實(shí)100 萬(wàn)在線(xiàn)買(mǎi)家 (互聯(lián)網(wǎng)零售商提供的數據),從長(cháng)期角度講,任何一位買(mǎi)家都可以使用 VR/AR 技術(shù)我們認為,30 億美元的電子商務(wù)軟件市場(chǎng)將是 VR/AR 軟件的主要營(yíng)收市場(chǎng)。對于企業(yè)而言,部署該項技術(shù)有助于其提高市場(chǎng)競爭力,提高市場(chǎng)份額。短期內,1800 億美元的居家環(huán)境改善市場(chǎng)和 2600 億美元的服裝市場(chǎng)將是 VR/AR 技術(shù)的用武之地。將來(lái),VR/AR 技術(shù)還能降低店內展示商品的需求,加速實(shí)體店價(jià)值的弱化基于標準預期模式,2020年VR 零售軟件營(yíng)收規模為 5 億美元,而 2025年 將達到 16 億美元。為評估該市場(chǎng)規模,我們考慮到了用戶(hù)數量和每筆交易的平均規模:用戶(hù)數量:基于標準預期模式,我們預計僅 5% 的 VR/AR 用戶(hù)進(jìn)行 VR 購物。