為什么游戲過(guò)后有巨大的空虛感知乎答友李姬韌的回答給我留下了很深的印象。1.“沒(méi)用”,不是空虛感的根本原因你看一場(chǎng)電影,看一本小說(shuō),有什么“用”?至少看一部爛片,你看完絕對不會(huì )覺(jué)得有用,但是也不會(huì )覺(jué)得空虛。你去玩足球籃球乒乓球,或者看這些體育項目的比賽,有什么“用”?很多時(shí)候,你同樣找不到這件事的現實(shí)價(jià)值,或者說(shuō),你不是為了這個(gè)所謂的現實(shí)價(jià)值(比如鍛煉身體)而去做這件事的,影視視頻制作你做完這件事也不會(huì )在腦子里想著(zhù)我鍛煉了身體所以我沒(méi)有浪費時(shí)間,我不空虛。關(guān)于游戲的“沒(méi)用”,荷蘭人類(lèi)文化學(xué)家Johan Huizinga在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中講:“游戲和利益沒(méi)有直接的關(guān)系”“退出游戲之后……游戲里的幻覺(jué)(illusion)蕩然無(wú)存”“游戲的人具有明確不同于平常生活的自我意識”,但同時(shí)他也說(shuō),”真正而純粹的游戲是人類(lèi)文明的基礎之一“。這里講的正是游戲的無(wú)用,而他寫(xiě)下這些文字的時(shí)間(1938年),比電子游戲的誕生要早幾十年。但是他研究的那些游戲,為什么不會(huì )給人帶來(lái)空虛感?2.對成就感的渴求,和對成就感的虛假滿(mǎn)足陳星漢在GDC講Journey(《風(fēng)之旅人》設計師分享團隊開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程)時(shí)講到,電影已經(jīng)非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戲提供的是成就感,因為這是電影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反饋才會(huì )讓你有成就感,所以只有交互體驗才能做到),可能正因為這樣,這是早期游戲探索最多的情感方向。因為你進(jìn)入LOL這類(lèi)游戲時(shí),追求的是成就感,這種渴求在游戲中被滿(mǎn)足了,而退出游戲后這種滿(mǎn)足消失了。相比于做其他事情:如果你玩Journey,你有可能不喜歡而不玩下去,但是如果你玩完了,你不會(huì )覺(jué)得空虛,因為你在Journey中提供的不是成就感。玩恐怖游戲,除非你一點(diǎn)沒(méi)被嚇到覺(jué)得無(wú)聊,否則肯定不會(huì )空虛,而只會(huì )覺(jué)得被嚇得不輕,需要來(lái)根辣條壓壓驚。甚至你玩MMORPG這樣成長(cháng)樂(lè )趣的游戲,你的成長(cháng)過(guò)程是漫長(cháng)的,你在單次退出游戲時(shí),也不會(huì )有那么強的空虛感,因為你今天做的事情,在明天,后天,一個(gè)月后,依然有你認可的價(jià)值。相比之下天梯分數的價(jià)值就小多了,它是這一場(chǎng)游戲體驗的輔助,而MMORPG中你所追求的一個(gè)月后的價(jià)值才是核心,今天的體驗更多是輔助。參加體育運動(dòng),雖然也有成就感,但是運動(dòng)帶來(lái)的肢體感受可以超越成就感。同時(shí)運動(dòng)本身,相比于坐在那里一天,畢竟是更健康的交互方式,你的身體健康了,情緒自然會(huì )更好。TED脆弱的力量中講,當你做了十年的社會(huì )學(xué)工作,你會(huì )意識到Connection is why were here。和朋友一起DOTA,你可能會(huì )贏(yíng)了開(kāi)心輸了怒罵豬隊友,但是你很少會(huì )覺(jué)得空虛。而無(wú)聊時(shí)候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也會(huì )有空虛感。因為社交網(wǎng)絡(luò )很難產(chǎn)生真的社交情感連接,社交網(wǎng)絡(luò )上的內容,零星的夾雜著(zhù)一點(diǎn)點(diǎn)有意義的東西,他們讓你覺(jué)得你自己很聰明,因為你看這些內容的時(shí)候追求的是證明自己很聰明的成就感。你被這種反饋滿(mǎn)足,電影美麗人生影評,不斷重復刷。退出時(shí),你心里會(huì )感覺(jué)到,這些內容提供的成就感是假的??仗摳惺且环N渴望被喂養的感受,你越喂養它,它越強壯。問(wèn)題孩子的根源還是家長(cháng),你不是退出游戲后有空虛感,而是進(jìn)入游戲前就有空虛感了,你玩游戲的過(guò)程是在喂養這種空虛感,換來(lái)那一段時(shí)間內它泛起來(lái)。成就感的強烈度來(lái)自于結果的反饋強度,而真實(shí)度很大程度來(lái)自于過(guò)程中的付出多少。公司宣傳片拍攝所以你去賭博贏(yíng)了一大票,你特別high,因為這是個(gè)很強的結果。但這種high不持久,因為你知道你沒(méi)為這個(gè)結果付出過(guò)多少。而你做一份很有挑戰的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬勞,你還是覺(jué)得這種感覺(jué)很實(shí)在。一盤(pán)LOL可以給你強烈度,但很難給你真實(shí)度。但是把自己訓練成LOL世界冠軍,就是有真實(shí)度的成就感了。包括棋牌,體育運動(dòng)(尤其是競技性的),RTS,爐石傳說(shuō),Threes和2048,Flappy Bird,都算這種類(lèi)型。這種類(lèi)型的特點(diǎn)是,每次的單局游戲是不一樣的,是可以重復玩的,其樂(lè )趣很大程度就建立在重復玩的過(guò)程中自己水平的提高。我在花大把時(shí)間玩Threes之后,并不會(huì )有LOL那樣的空虛感。因為玩完后我在思考,玩這個(gè)游戲的策略應該是什么?我哪里做錯了?哪里做對了?和上面講的恐怖游戲一樣,如果你玩完一個(gè)游戲,有一些情緒和思考在你的腦海中回蕩,那你就不容易覺(jué)得空虛。對一個(gè)可重玩的游戲,可以留下什么在玩家腦海中呢?玩法的層面:對策略的思考,對技巧的反思美國一位策略游戲設計師Keith Burgun在Gamasutra上一篇文章“游戲設計中的隨機性”(Gamasutra: Keith Burguns Blog)講策略游戲的游戲體驗:其中,recording skill,技能習得,即玩家觀(guān)察自己行為和反饋之間的因果關(guān)系,記錄到自己大腦中,成為他在這個(gè)游戲中的一項技能,并把它應用到之后的游戲中。這是策略游戲中最核心的樂(lè )趣。如果這個(gè)技能習得的過(guò)程延長(cháng)到游戲結束后,那么就會(huì )減少空虛感。而LOL中的技能習得的困難在于:一方面游戲內反饋很強。人是傾向于做簡(jiǎn)單歸因的,有一個(gè)事情,找一個(gè)原因,事情帶來(lái)的刺激越強,越急于找一個(gè)原因,LOL中拿個(gè)五殺之類(lèi)的事情反饋很強,那么就傾向于馬上找一個(gè)和這件事最近的原因,比如“我當時(shí)跳進(jìn)去開(kāi)大真是太英明了”。反饋很強的原因,是MOBA游戲在單局中引入了成長(cháng),以往的對抗性游戲,廣告演出及肖像代言合同書(shū)??芍赝娴挠螒?,在單局中你的能力基本都是恒定的,RTS中的軍隊與科技的增長(cháng),和一個(gè)你能投入情感的個(gè)體角色的成長(cháng),相比之下還是弱了很多,而且RTS中的成長(cháng)是可以打掉的,而MOBA中你的成長(cháng)是不可逆的,盡管同樣的戰斗力,相對價(jià)值會(huì )持續下降。這樣每一個(gè)反饋,除了游戲本身的聲光效果,就還有一層成就感:我獲得了成長(cháng)。公司宣傳片拍攝另一方面LOL中不確定因素太多。一個(gè)游戲中的不確定因素,可能有三種,隨機性(扔篩子,隨機數),執行(比如怎么把一個(gè)球踢到你希望它到的地方,怎么樣做到有效APM300),以及對手的操作選擇。LOL中的不確定因素,來(lái)自4個(gè)隊友5個(gè)對手的操作空間非常大,每一盤(pán)每個(gè)時(shí)間點(diǎn)的情況都可能非常不同,那么你從一盤(pán)中總結經(jīng)驗而在下一盤(pán)中運用的過(guò)程就變得非常的模糊,往往要經(jīng)過(guò)非常大量的游戲后才能找到一些感覺(jué)。同樣,在這樣設計下,你能在一個(gè)當下改變的事情更少了。CS中你槍法非常好,十次有九次你把別人干掉了。LOL你操作再好,時(shí)機不對沖進(jìn)去也是死。但是把握時(shí)機的技能,更難得到準確的反饋而得以提高,同時(shí)在游戲中很難得到強烈的正面反饋(五殺的下意識歸因一般都是我反應夠快走位夠好技能打中,而不是之前無(wú)數次對戰局的正確理解)。”游戲設計中的隨機性“那篇文章中也講到,隨機性游戲和決定性游戲中一個(gè)時(shí)刻的游戲狀態(tài)和前后游戲進(jìn)展的關(guān)系,越隨機,和前后的關(guān)系越小。在LOL中,并沒(méi)有隨機性,但是有另一種形式的巨大不確定性,導致了類(lèi)似的情況,即玩家比較難對把一個(gè)時(shí)刻的情況和前后發(fā)生的事件很好的聯(lián)系起來(lái),往往只能聯(lián)系比較近的事件故事的層面:戲劇性的經(jīng)歷爐石傳說(shuō)的設計師在GDC講,暴雪希望玩家在游戲中玩出自己的故事,他們甚至專(zhuān)門(mén)設計一些能夠創(chuàng )造故事的卡牌,比如米爾豪斯?法力風(fēng)暴,一個(gè)便宜卻強大的隨從牌,允許你的對手沒(méi)有成本的使用技能卡牌,可以創(chuàng )造出非?;靵y的場(chǎng)面變化,進(jìn)而創(chuàng )造出很酷的故事。想要在游戲中玩出故事,就需要戲劇性的經(jīng)歷,尤其是戲劇性的引爆點(diǎn),“那一刻我用了這個(gè)技能,導致整個(gè)局面完全不一樣了”。很多可重玩游戲中都有這種情況。我從來(lái)沒(méi)玩過(guò)萬(wàn)智牌,但是一個(gè)萬(wàn)智牌死忠朋友跟我講的萬(wàn)智牌比賽的奇妙故事我還記憶猶新。但是,在MOBA中,這樣的戲劇性時(shí)刻會(huì )更少。比如一個(gè)五殺并不算戲劇性的時(shí)刻,一方面因為五殺也并不是那么稀少,另一方面因為五殺這個(gè)場(chǎng)景的出現,只有在特殊的游戲對局情況下才有足夠的戲劇效果,而戲劇性的時(shí)刻要求的是一個(gè)單點(diǎn)的戲劇性,如果對前后文太依賴(lài),就會(huì )變成一個(gè)冗長(cháng)無(wú)味的故事。同時(shí),玩家的獲勝,很大程度上依賴(lài)對全局的把握,而不是一個(gè)單點(diǎn)的超常操作(在水平之內的正常操作,會(huì )幫你贏(yíng)下或輸掉比賽,但是不會(huì )成為留在你腦海中的戲劇性時(shí)刻),這樣,普通玩家創(chuàng )造在游戲中玩出故事,玩出戲劇性時(shí)刻的機會(huì )就更少了,能在一盤(pán)游戲后留在腦海中的東西也就更少了。4.游戲界的努力這個(gè)問(wèn)題游戲界也有人在關(guān)注和努力解決。解決這個(gè)問(wèn)題的方法:設計不同情感體驗的游戲,發(fā)現和放大游戲中的積極效應;設計更好的交互方式,比如Wii的體驗一定比鼠標鍵盤(pán)更健康;創(chuàng )造更好的游戲內環(huán)境,比如LOL一直在做的對游戲內正面行為的鼓勵,對負面行為的懲罰。等等。