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交互敘事與游戲互動(dòng)體驗
技術(shù)論壇

  交互敘事與游戲互動(dòng)體驗畫(huà)家點(diǎn)亮我們的視覺(jué),音樂(lè )家洗滌我們的耳朵,而作家則在文字中揮灑各色的情感。各個(gè)領(lǐng)域的藝術(shù)家們在進(jìn)行創(chuàng )作的時(shí)候,都著(zhù)力于該藝術(shù)領(lǐng)域最擅長(cháng)的表達方式。作為第九藝術(shù)的游戲,最獨一無(wú)二的表現形式是什么呢?游戲何以將自己與電影,戲劇等藝術(shù)形式區分開(kāi)來(lái)呢?一本好書(shū)能夠??闯P?,一首好歌在不同的時(shí)候聽(tīng)也會(huì )觸發(fā)相同或者不同的感受,企業(yè)宣傳片制作但游戲的獨特性就在于,游戲具有交互性,五元文化聯(lián)合創(chuàng )始人馬李靈珊作為一個(gè)完整的作品,開(kāi)發(fā)團隊只完成了一半,另外一半需要玩家來(lái)完成。玩家的游戲方式與游戲風(fēng)格是能夠影響游戲本身的,這在其他藝術(shù)形式中是很少見(jiàn)的故事性對于一款游戲的重要程度不言而喻,為了充分利用好游戲的互動(dòng)性,一種被稱(chēng)為交互敘事(Interactive Storytelling)的講故事方式在許多游戲中都得到了應用除了美工,《生化奇兵.無(wú)限》中的交互設計也讓人難忘游戲交互敘事的研究者與實(shí)踐者談到交互敘事,就不得不提到一個(gè)人的名字了,克里斯.克勞福德(Chris Crawford)。這位元老級的游戲設計師以其在藝術(shù)游戲方向上的熱情而聞名。另外,這位老兄還是一名不折不扣的理想主義者,因為他在1992年的時(shí)候宣布退出商業(yè)游戲的開(kāi)發(fā),潛心研究下一代交互敘事系統。在克勞福德的理解中,交互敘事是比游戲本身更大的一個(gè)領(lǐng)域。不過(guò)對于大多數人而言,知道克里斯.克勞福德這個(gè)人還是因為當初在他家客廳舉行的游戲開(kāi)發(fā)沙龍現如今已經(jīng)發(fā)展成了游戲屆一年一度的盛事——游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì )(GDC,Game Developers Conference)交互敘事潛心研究者:克里斯.克勞福德另外一個(gè)談到交互敘事能夠想到的人名就是大衛.凱奇(David Cage)了如果你對這個(gè)名字不熟悉,那么Quantic Dream這個(gè)公司名呢?再想不起來(lái),暴雨(Heavy Rain)、超凡雙生(Beyond: Two Souls)總該有些印象了吧。對的,大衛.凱奇就是這幾部作品的核心創(chuàng )作成員玩過(guò)《暴雨》跟《超凡雙生》的人就知道,Quantic Dream這個(gè)游戲公司就是致力于創(chuàng )作出交互式電影類(lèi)型的游戲。在這類(lèi)游戲中,玩家可以控制游戲角色與游戲世界產(chǎn)生各種交互,從而影響游戲劇情的發(fā)展方式和最終結局《超凡雙生》與傳統的電影相比較,交互式電影游戲的沉浸度會(huì )高很多。以《暴雨》為例,某一段劇情玩家需要控制一個(gè)游戲角色在有限的時(shí)間內消除犯罪現場(chǎng)的痕跡,在劇情的發(fā)展過(guò)程中,這個(gè)要求出現的很突然,而玩家需要自己回憶游戲角色在這段時(shí)間內留下的痕跡,比如指紋,隨身所帶的東西等等,這就給玩家帶來(lái)一種相當的緊張感,而這種沉浸度的感受是普通電影很難達到的。劇情的分支是交互式電影游戲相對于傳統電影的另一個(gè)優(yōu)勢?!侗┯辍分杏幸欢蝿∏槭峭婕铱刂频慕巧硗庖粋€(gè)角色一起在車(chē)里沉入水底,如果你控制游戲角色直接逃亡的話(huà)另一個(gè)角色就會(huì )溺死,而游戲并不會(huì )提醒你去救人,如果你自己沒(méi)有想到的話(huà),影視視頻制作甚至根本不會(huì )知道另一個(gè)角色是可以被救的。當然,救不救對游戲之后的劇情發(fā)展以及最終結局都是有影響的。這種在游戲環(huán)境里“悄無(wú)聲息”的分支選擇,就比彈出一個(gè)對話(huà)框來(lái)選擇會(huì )好不少另外,交互式電影類(lèi)游戲在玩家如何輸入控制上也做了很多嘗試。QTE(quick time events)時(shí),《暴雨》中屏幕上還會(huì )顯示操作提示,在《超凡雙生》中,為了進(jìn)一步提高游戲的沉浸度,為什么野生老虎的紀錄片要比獅子的紀錄片少,Quantic Dream采用了一種直覺(jué)性的方向操作,就是讓玩家直接通過(guò)畫(huà)面上角色的動(dòng)作方向來(lái)進(jìn)行操作,而不在屏幕上顯示可能會(huì )影響沉浸度的操作提示還有,戶(hù)外廣告的未來(lái)趨勢。公司宣傳片拍攝由于《暴雨》跟《超凡雙生》都是PS平臺上的游戲,所以還有一些針對手柄的輸入控制,比如控制角色掙脫時(shí)需要玩家瘋狂搖動(dòng)手柄。這樣的例子還有很多,比如同樣也是PS平臺上的交互式電影游戲:《直到黎明》(UntilDawn),其中玩家需要控制角色不動(dòng)時(shí)就需要拿穩手柄不能晃動(dòng),以至于有人吐槽說(shuō)這真是下一代的交互方式,不用動(dòng)手柄就把游戲給玩了。不過(guò)在游戲中突然出現這樣的要求難度還是挺大的,為了保持手柄不動(dòng)甚至需要玩家自己也屏住呼吸??傊?,交互式電影類(lèi)游戲一直在嘗試著(zhù)能夠增加玩家沉浸度的交互方式。我相信,如果你看過(guò)這部電影,同時(shí)也玩過(guò)一些 FPS 游戲的話(huà),一定會(huì )在電影中看到許多似曾相識的畫(huà)面吧。今后,隨著(zhù)VR技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,交互式電影類(lèi)游戲的互動(dòng)方式也會(huì )更加多樣,玩家游戲時(shí)的沉浸度也會(huì )進(jìn)一步上升,交互式電影類(lèi)游戲的發(fā)展也足以讓玩家興奮啊第一人稱(chēng)視角的電影:《硬核亨利》還有一點(diǎn),談到交互式電影游戲,很多人可能會(huì )提到《最后生還者》(The Last of Us)。但實(shí)際上,《最后生還者》的敘事方式是算不上交互式敘事的,因為玩家并不能與游戲世界進(jìn)行有效的交互來(lái)改變游戲的劇情發(fā)展。當然,這并不是說(shuō)《最后生還者》不是一個(gè)好游戲,相反,最后生還者可能就是非交互敘事類(lèi)劇情冒險游戲的巔峰了。當然,這是在《最后生還者2》出來(lái)之前影史第一部真正的第一人稱(chēng)電影《湖上艷尸》(1947),但由于實(shí)驗手法過(guò)于超前,不為觀(guān)眾接受游戲中的互動(dòng)敘事在游戲中最常見(jiàn)的一種互動(dòng)敘事方式就是采用分支樹(shù)結構了。玩家在游戲的過(guò)程中進(jìn)行選擇,從而沿著(zhù)某一條劇情的分支線(xiàn)往下發(fā)展。最典型的例子就是Telltale的游戲了,比如《行尸走肉》系列,《權力的游戲》,以及《無(wú)主之地》等這種方式的矛盾在于,一方面,如果每一次重要的選擇都分支,那么后續劇情的可能性每次都翻倍,這樣的話(huà)很容易就會(huì )超過(guò)了一個(gè)游戲工作室在保持游戲質(zhì)量的前提下所能完成的最大工作量;另一方面,如果重要的選擇不分支,或者只是暫時(shí)分支,一段劇情后又跟另一條支線(xiàn)匯合,那么玩家就會(huì )感到自己做出的選擇是無(wú)關(guān)緊要的,這就打破了交互的體驗《行尸走肉》中的選擇肢 Telltale《行尸走肉》系列是非常好的游戲,但也經(jīng)常被人吐槽面臨關(guān)鍵選擇時(shí)救誰(shuí)都是一樣的,反正為了支線(xiàn)匯合,活下來(lái)的那個(gè)人之后也會(huì )死掉。分支樹(shù)結構的游戲最簡(jiǎn)單的形式就是文字劇情選擇游戲了,之前有一個(gè)手機游戲火了一段時(shí)間,名字叫做《生命線(xiàn)》(Lifeline),就是這樣的例子。玩家通過(guò)選擇不同的文字與身處危險之中的宇航員進(jìn)行對話(huà),從而推動(dòng)游戲劇情的發(fā)展。不過(guò)《生命線(xiàn)》為了提高游戲的沉浸感采用了現實(shí)中的時(shí)間作為度量,也就是說(shuō),如果你選擇建議宇航員去做一件事情,那么宇航員可能會(huì )在真實(shí)的幾個(gè)小時(shí)后再在游戲中聯(lián)系你。通過(guò)這樣的方式,游戲讓玩家感覺(jué)到似乎是跟一個(gè)真實(shí)的宇航員在進(jìn)行對話(huà)。

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