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內容開(kāi)發(fā) 全球VR產(chǎn)業(yè)競爭的戰略高地
技術(shù)論壇

  內容開(kāi)發(fā) 全球VR產(chǎn)業(yè)競爭的戰略高地由于硬件進(jìn)入的門(mén)檻越來(lái)越低,是否具有強大的內容開(kāi)發(fā)與推送能力,直接決定了VR企業(yè)在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的地位及商業(yè)回報前景。然而,恰恰內容制作正是當下全球VR市場(chǎng)的嚴重短板,VR游戲與VR影視的開(kāi)發(fā)難度大到已不是一兩個(gè)企業(yè)能完成,而需借助巨大的資金和全行業(yè)的探索。一些VR企業(yè)開(kāi)始從視頻直播地帶尋找突破,將眼光轉向與下游產(chǎn)業(yè)的合作,拓展內容平臺也漸成一致性行為。國內企業(yè)搶占VR產(chǎn)業(yè)內容高地不僅信心滿(mǎn)滿(mǎn),而且沖勁十足。顯然,在移動(dòng)VR硬件設備市場(chǎng)領(lǐng)先的三星已在向內容地帶跨步發(fā)力。三星的舉動(dòng)并非個(gè)案。此前,Oculus Rift在Kickstarter上眾籌時(shí),已開(kāi)放SDK給游戲開(kāi)發(fā)者,目前已培養了約14萬(wàn)名開(kāi)發(fā)者。同樣,不久前的深圳開(kāi)發(fā)者峰會(huì )上,HTC Vive推出了應用商店Viveport,提出了與開(kāi)發(fā)者三七利潤分成的原則。與此同時(shí),HTC Vive還與老朋友Valve深度合作,計劃在未來(lái)一年內制作多達12款的VR游戲。產(chǎn)業(yè)巨頭們拓展內容平臺和深耕內容故事已蔚然成風(fēng)。受益于日漸成熟的屏顯、視頻傳輸、傳感器和芯片運算速度等底層技術(shù)的支撐,VR產(chǎn)業(yè)鏈上的硬件已基本完善,國際上不僅初步形成了Oculus Rift、Sony PlayStation和HTC Vive三大有競爭實(shí)力的PC頭顯產(chǎn)品及以Gear VR為代表的移動(dòng)頭顯設備陣營(yíng),而且VR產(chǎn)品正在朝著(zhù)小型化、輕量化和高清化方向發(fā)展。公司宣傳片拍攝頭顯硬件的進(jìn)步以及出貨量的增長(cháng),使VR內容的重要性日漸凸顯。令人關(guān)注的是,除了頭顯設備形成了對VR內容的后向關(guān)聯(lián)拉動(dòng)外,相應的內容輔助性硬件產(chǎn)品的面世及功能的完善,也對VR內容的開(kāi)發(fā)構成了前向性關(guān)聯(lián)的推動(dòng)。如谷歌推出的Tilt Brush就是一款VR版Photoshop,其畫(huà)板就是三維立體空間,作畫(huà)人可為之設置壁紙背景、線(xiàn)條,也可自由設置色彩,使用VR控制器就可繪畫(huà)。另外,三星、LG和諾基亞還分別推出了拍攝VR視頻的球面相機Gear360、360 Cam和OZO。尤其OZO,除了能實(shí)時(shí)抓拍195度視野的鏡頭及可制作360度全景視頻外,還能捕捉360度全方位的音頻和全息影像而且完全沒(méi)有延遲;同時(shí)OZO能將視頻和音頻隨機整合成一個(gè)單一的媒體文件輸送到VR平臺上。因此,就像電視機、PC等產(chǎn)品普及后須離不開(kāi)豐富的內容支持一樣,VR產(chǎn)業(yè)的商業(yè)周期也會(huì )隨著(zhù)硬件產(chǎn)品的爆發(fā)而呼喚內容制作。由于硬件進(jìn)入的門(mén)檻越來(lái)越低,未來(lái)是否具有強大的內容開(kāi)發(fā)與推送能力,直接決定了VR企業(yè)在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的地位及相應商業(yè)回報前景。據DigiCapital估計,到2020年,虛擬現實(shí)內容市場(chǎng)規模將達300億美元左右。然而,恰恰內容制作正是當下全球VR市場(chǎng)的嚴重短板。在VR游戲市場(chǎng),雖然索尼、微軟及Oculus推出了多人VR產(chǎn)品,但較高的制作成本使VR游戲仍以demo(樣品)居多。在VR影視市場(chǎng),繼去年推出第一部VR影片《迷失》后,Oculus Rift電影工作室今年將推出包括《斗牛士》、葉葉仙茶莊品牌推廣策劃方案,《亨利》等系列VR電影。中國教師天團PK英國熊孩子,目前好萊塢已有上十位導演開(kāi)始嘗試制作VR電影,不過(guò),這些電影無(wú)一例外都在10分鐘以?xún)?,平均時(shí)長(cháng)為3分鐘左右,基本沒(méi)有觀(guān)看效果。在游戲與影視這兩大最具商業(yè)前景的VR內容領(lǐng)域,巨額制造成本已成共同的瓶頸。據悉,開(kāi)發(fā)一款原生態(tài)的VR游戲,一個(gè)30人團隊需要花費6個(gè)月,所需資金大約100萬(wàn);僅6分鐘的《迷失》制作成本則高達千萬(wàn)。尤其VR影視制作,還沒(méi)有成熟的軟件技術(shù)支持,而相比傳統影視產(chǎn)業(yè),VR影視作品從導演邏輯、鏡頭語(yǔ)言、燈光使用上都還沒(méi)有可遵循的成熟路徑。既然VR游戲與VR影視的開(kāi)發(fā)難度大到已不是一兩個(gè)企業(yè)能完成,而需借助巨大的資金和全行業(yè)的探索,自然就出現了如同三星、Oculus等商業(yè)巨頭們那樣的開(kāi)放平臺之舉。產(chǎn)品宣傳片—“金橋國際” 企業(yè)宣傳片制作-金橋國際,為暫時(shí)繞過(guò)VR游戲與VR影視的高制作門(mén)檻,一些VR企業(yè)開(kāi)始從視頻直播地帶尋找突破,直播內容制作門(mén)檻偏低,有全景視頻制作能力和明星整合能力的團隊都可以參與,而用戶(hù)對直播需求更加顯性化,大量無(wú)法到現場(chǎng)的觀(guān)眾都很容易轉化為VR直播的用戶(hù)。童模被過(guò)度消費的弱勢身體也正是這樣,以演唱會(huì )、體育賽事、綜藝節目等為主的VR內容形態(tài)可能即將進(jìn)入密集推送期和爆發(fā)期。由此,VR企業(yè)將眼光轉向與下游產(chǎn)業(yè)的合作從而拓展內容平臺也漸成一致性行為。除了谷歌與《紐約時(shí)報》合作推出了首個(gè)有關(guān)敘利亞戰況的VR新聞報道,令Cardboard去年產(chǎn)生150萬(wàn)件的銷(xiāo)售增量外,HTC Hive也正與宜家家居聯(lián)手推出虛擬現實(shí)廚房應用,并聯(lián)合臺灣迪士尼打造真人電影《奇幻森林》;Oculus也在積極尋求與美、英等國龍頭醫院合作??梢灶A見(jiàn),隨著(zhù)VR輻射到工業(yè)制造與設計、旅游出行、城市規劃、房屋建筑與設計,以及教育培訓、產(chǎn)品展覽,甚至地震抗災和軍事航空領(lǐng)域,未來(lái)的VR內容定會(huì )更加精彩。與國際VR產(chǎn)業(yè)巨頭們齊頭并進(jìn),國內不少VR企業(yè)也邁開(kāi)了在VR內容地帶墾荒置地的腳步。在VR游戲市場(chǎng),巨人通過(guò)《3D征途》正式涉足VR領(lǐng)域,騰訊、暴風(fēng)魔鏡等企業(yè)在全產(chǎn)業(yè)鏈的布局上更側重于VR內容的開(kāi)發(fā);在VR影視市場(chǎng),蘭亭數字已推出國內第一部VR電影《活到最后》,著(zhù)名導演張藝謀不久前也宣布進(jìn)軍VR市場(chǎng),同時(shí),百度推出了VR頻道,并希望通過(guò)搜索聚合和個(gè)性化推薦等模式,聚合了國內最優(yōu)質(zhì)的視頻、游戲等海量VR內容;另外,樂(lè )視也宣布推出全景頻道,準備在今年制作100場(chǎng)以上的VR Live演唱會(huì ),并推出“V客”打造UGC和PGC的VR內容資源。樂(lè )視視頻也宣布與內容生產(chǎn)者共建VR頻道,并共享拍攝方案和商業(yè)報酬。與此同時(shí),聯(lián)絡(luò )互動(dòng)與雷蛇達成戰略合作,共同開(kāi)發(fā)V R的開(kāi)放平臺,影視視頻制作并已經(jīng)收到超過(guò)10萬(wàn)份開(kāi)發(fā)者申請,且正在與風(fēng)山漸公司聯(lián)手制作亞洲首部V R長(cháng)片??吹贸?,企業(yè)宣傳片制作國內企業(yè)搶占VR產(chǎn)業(yè)鏈上的內容高地不僅信心滿(mǎn)滿(mǎn),而且沖勁十足。

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