虛擬現實(shí)的調研報告虛擬現實(shí)又稱(chēng)真實(shí)幻覺(jué)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)VR,又譯作靈境、幻真)是近年來(lái)出現的高新技術(shù),也稱(chēng)靈境技術(shù)或人工環(huán)境。虛擬現實(shí)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀(guān)察三度空間內的事物虛擬現實(shí)是多種技術(shù)的綜合,包括實(shí)時(shí)三維計算機圖形技術(shù),廣角(寬視野)立體顯示技術(shù),對觀(guān)察者頭、眼和手的跟蹤技術(shù),以及觸覺(jué)/力覺(jué)反饋、立體聲、網(wǎng)絡(luò )傳輸、語(yǔ)音輸入輸出技術(shù)等。下面對這些技術(shù)分別加以說(shuō)明相比較而言,利用計算機模型產(chǎn)生圖形圖像并不是太難的事情。如果有足夠準確的模型,又有足夠的時(shí)間,我們就可以生成不同光照條件下各種物體的精確圖像,但是這里的關(guān)鍵是實(shí)時(shí)。例如在飛行模擬系統中,圖像的刷新相當重要,同時(shí)對圖像質(zhì)量的要求也很高,再加上非常復雜的虛擬環(huán)境,問(wèn)題就變得相當困難人看周?chē)氖澜鐣r(shí),由于兩只眼睛的位置不同,得到的圖像略有不同,這些圖像在腦子里融合起來(lái),就形成了一個(gè)關(guān)于周?chē)澜绲恼w景象,這個(gè)景象中包括了距離遠近的信息。當然,距離信息也可以通過(guò)其他方法獲得,例如眼睛焦距的遠近、物體大小的比較等在VR系統中,雙目立體視覺(jué)起了很大作用。用戶(hù)的兩只眼睛看到的不同圖像是分別產(chǎn)生的,顯示在不同的顯示器上。有的系統采用單個(gè)顯示器,但用戶(hù)帶上特殊的眼鏡后,一只眼睛只能看到奇數幀圖像,另一只眼睛只能看到偶數幀圖像,奇、偶幀之間的不同也就是視差就產(chǎn)生了立體感用戶(hù)(頭、眼)的跟蹤:在人造環(huán)境中,每個(gè)物體相對于系統的坐標系都有一個(gè)位置與姿態(tài),而用戶(hù)也是如此。用戶(hù)看到的景象是由用戶(hù)的位置和頭(眼)的方向來(lái)確定的跟蹤頭部運動(dòng)的虛擬現實(shí)頭套:在傳統的計算機圖形技術(shù)中,視場(chǎng)的改變是通過(guò)鼠標或鍵盤(pán)來(lái)實(shí)現的,用戶(hù)的視覺(jué)系統和運動(dòng)感知系統是分離的,而利用頭部跟蹤來(lái)改變圖像的視角,用戶(hù)的視覺(jué)系統和運動(dòng)感知系統之間就可以聯(lián)系起來(lái),感覺(jué)更逼真。另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是,用戶(hù)不僅可以通過(guò)雙目立體視覺(jué)去認識環(huán)境,而且可以通過(guò)頭部的運動(dòng)去觀(guān)察環(huán)境在用戶(hù)與計算機的交互中,鍵盤(pán)和鼠標是目前最常用的工具,但對于三維空間來(lái)說(shuō),它們都不太適合。在三維空間中因為有六個(gè)自由度,我們很難找出比較直觀(guān)的辦法把鼠標的平面運動(dòng)映射成三維空間的任意運動(dòng)?,F在,已經(jīng)有一些設備可以提供六個(gè)自由度,如3Space數字化儀和SpaceBall空間球等。另外一些性能比較優(yōu)異的設備是數據手套和數據衣人能夠很好地判定聲源的方向。在水平方向上,我們靠聲音的相位差及強度的差別來(lái)確定聲音的方向,因為聲音到達兩只耳朵的時(shí)間或距離有所不同。常見(jiàn)的立體聲效果就是靠左右耳聽(tīng)到在不同位置錄制的不同聲音來(lái)實(shí)現的,所以會(huì )有一種方向感?,F實(shí)生活里,當頭部轉動(dòng)時(shí),聽(tīng)到的聲音的方向就會(huì )改變。但目前在VR系統中,聲音的方向與用戶(hù)頭部的運動(dòng)無(wú)關(guān)在一個(gè)VR系統中,用戶(hù)可以看到一個(gè)虛擬的杯子。你可以設法去抓住它,但是你的手沒(méi)有真正接觸杯子的感覺(jué),并有可能穿過(guò)虛擬杯子的“表面”,而這在現實(shí)生活中是不可能的。解決這一問(wèn)題的常用裝置是在手套內層安裝一些可以振動(dòng)的觸點(diǎn)來(lái)模擬觸覺(jué)在VR系統中,語(yǔ)音的輸入輸出也很重要。這就要求虛擬環(huán)境能聽(tīng)懂人的語(yǔ)言,并能與人實(shí)時(shí)交互。而讓計算機識別人的語(yǔ)音是相當困難的,因為語(yǔ)音信號和自然語(yǔ)言信號有其“多邊性”和復雜性。例如,連續語(yǔ)音中詞與詞之間沒(méi)有明顯的停頓,同一詞、同一字的發(fā)音受前后詞、字的影響,不僅不同人說(shuō)同一詞會(huì )有所不同,就是同一人發(fā)音也會(huì )受到心理、生理和環(huán)境的影響而有所不同使用人的自然語(yǔ)言作為計算機輸入目前有兩個(gè)問(wèn)題,首先是效率問(wèn)題,為便于計算機理解,輸入的語(yǔ)音可能會(huì )相當啰嗦。其次是正確性問(wèn)題,計算機理解語(yǔ)音的方法是對比匹配,而沒(méi)有人的智能VR藝術(shù)是伴隨著(zhù)“虛擬現實(shí)時(shí)代”的來(lái)臨應運而生的一種新興而獨立的藝術(shù)門(mén)類(lèi),在《虛擬現實(shí)藝術(shù):形而上的終極再創(chuàng )造》一文中,關(guān)于VR藝術(shù)有如下的定義:“以虛擬現實(shí)(VR)、增強現實(shí)(AR)等人工智能技術(shù)作為媒介手段加以運用的藝術(shù)形式,我們稱(chēng)之為虛擬現實(shí)藝術(shù),簡(jiǎn)稱(chēng)VR藝術(shù)。該藝術(shù)形式的主要特點(diǎn)是超文本性和交互性。” “作為現代科技前沿的綜合體現,VR藝術(shù)是通過(guò)人機界面對復雜數據進(jìn)行可視化操作與交互的一種新的藝術(shù)語(yǔ)言形式,它吸引藝術(shù)家的重要之處,在于藝術(shù)思維與科技工具的密切交融和二者深層滲透所產(chǎn)生的全新的認知體驗。與傳統視窗操作下的新媒體藝術(shù)相比,交互性和擴展的人機對話(huà),是VR藝術(shù)呈現其獨特優(yōu)勢的關(guān)鍵所在。從整體意義上說(shuō),VR藝術(shù)是以新型人機對話(huà)為基礎的交互性的藝術(shù)形式,其最大優(yōu)勢在于建構作品與參與者的對話(huà),通過(guò)對話(huà)揭示意義生成的過(guò)程藝術(shù)家通過(guò)對VR、AR等技術(shù)的應用,影視視頻制作可以采用更為自然的人機交互手段控制作品的形式,塑造出更具沉浸感的藝術(shù)環(huán)境和現實(shí)情況下不能實(shí)現的夢(mèng)想,并賦予創(chuàng )造的過(guò)程以新的含義。如具有VR性質(zhì)的交互裝置系統可以設置觀(guān)眾穿越多重感官的交互通道以及穿越裝置的過(guò)程,藝術(shù)家可以借助軟件和硬件的順暢配合來(lái)促進(jìn)參與者與作品之間的溝通與反饋,創(chuàng )造良好的參與性和可操控性;也可以通過(guò)視頻界面進(jìn)行動(dòng)作捕捉,儲存訪(fǎng)問(wèn)者的行為片段,以保持參與者的意識增強性為基礎,同步放映增強效果和重新塑造、處理過(guò)的影像;通過(guò)增強現實(shí)、混合現實(shí)等形式,將數字世界和真實(shí)世界結合在一起,觀(guān)眾可以通過(guò)自身動(dòng)作控制投影的文本,如數據手套可以提供力的反饋,可移動(dòng)的場(chǎng)景、360度旋轉的球體空間不僅增強了作品的沉浸感,而且可以使觀(guān)眾進(jìn)入作品的內部,操縱它、觀(guān)察它的過(guò)程,甚至賦予觀(guān)眾參與再創(chuàng )造的機會(huì )。” 在這里需要注意全息技術(shù)與虛擬現實(shí)的區別,在科幻片中這兩個(gè)概念經(jīng)?;煜?,讓觀(guān)眾產(chǎn)生錯覺(jué)。在春晚中李宇春表演的錦繡這個(gè)節目就運用到了全息技術(shù)全息技術(shù)它的原理是輻照下形成漫射式的物光束;另一部分激光作為參考光束射到全息底片上,和物光束疊加產(chǎn)生干涉,把物體光波上各點(diǎn)的位相和振幅轉換成在空間上變化的強度,從而利用干涉條紋間的反差和間隔將物體光波的全部信息記錄下來(lái)。記錄著(zhù)干涉條紋的底片經(jīng)過(guò)顯影、定影等處理程序后,便成為一張全息圖,或稱(chēng)全息照片;其第二步是利用衍射原理再現物體光波信息,這是成象過(guò)程:全息圖猶如一個(gè)復雜的光柵,在相干激光照射下,一張線(xiàn)性記錄的正弦型全息圖的衍射光波一般可給出兩個(gè)象,即原始象(又稱(chēng)初始象)和共軛象。再現的圖像立體感強,具有真實(shí)的視覺(jué)效應。全息圖的每一部分都記錄了物體上各點(diǎn)的光信息,故原則上它的每一部分都能再現原物的整個(gè)圖像,通過(guò)多次曝光還可以在同一張底片上記錄多個(gè)不同的圖像,而且能互不干擾地分別顯示出來(lái)全息技術(shù)必須要通過(guò)一定的介質(zhì),將影像投射到上面,才能顯現出來(lái)。最理想的介質(zhì)是空氣,由于空氣受到溫度、濕度等影響,會(huì )降低畫(huà)面的精度和效果,因此現在使用的一般是醫學(xué) VR在醫學(xué)方面的應用具有十分重要的現實(shí)意義。在虛擬環(huán)境中,可以建立虛擬的人體模型,借助于跟蹤球、央視財經(jīng)頻道大型紀錄片威武之師背后的財經(jīng)密,HMD、感覺(jué)手套,學(xué)生可以很容易了解人體內部各器官結構,這比現有的采用教科書(shū)的方式要有效得多。Pieper及Satara等研究者在90年代初基于兩個(gè)SGI工作站建立了一個(gè)虛擬外科手術(shù)訓練器,用于腿部及腹部外科手術(shù)模擬。這個(gè)虛擬的環(huán)境包括虛擬的手術(shù)臺與手術(shù)燈,影視視頻制作虛擬的外科工具(如手術(shù)刀、注射器、手術(shù)鉗等),虛擬的人體模型與器官等。借助于HMD及感覺(jué)手套,使用者可以對虛擬的人體模型進(jìn)行手術(shù)。但該系統有待進(jìn)一步改進(jìn),如需提高環(huán)境的真實(shí)感,增加網(wǎng)絡(luò )功能,使其能同時(shí)培訓多個(gè)使用者,或可在外地專(zhuān)家的指導下工作等。手術(shù)后果預測及改善殘疾人生恬狀況,乃至新型藥物的研制等方面,VR技術(shù)都有十分重要的意義在醫學(xué)院校,學(xué)生可在虛擬實(shí)驗室中,進(jìn)行“尸體”解剖和各種手術(shù)練習。用這項技術(shù),由于不受標本、場(chǎng)地等的限制,所以培訓費用大大降低。一些用于醫學(xué)培訓、實(shí)習和研究的虛擬現實(shí)系統,仿真程度非常高,其優(yōu)越性和效果是不可估量和不可比擬的。例如,導管插入動(dòng)脈的模擬器,可以使學(xué)生反復實(shí)踐導管插入動(dòng)脈時(shí)的操作;眼睛手術(shù)模擬器,根據人眼的前眼結構創(chuàng )造出三維立體圖像,并帶有實(shí)時(shí)的觸覺(jué)反饋,學(xué)生利用它可以觀(guān)察模擬移去晶狀體的全過(guò)程,并觀(guān)察到眼睛前部結構的血管、虹膜和鞏膜組織及角膜的透明度等。還有麻醉虛擬現實(shí)系統、口腔手術(shù)模擬器等外科醫生在真正動(dòng)手術(shù)之前,通過(guò)虛擬現實(shí)技術(shù)的幫助,能在顯示器上重復地模擬手術(shù),移動(dòng)人體內的器官,尋找最佳手術(shù)方案并提高熟練度。在遠距離遙控外科手術(shù),芳華攜妖貓傳沖刺550億!復雜手術(shù)的計劃安排,手術(shù)過(guò)程的信息指導,手術(shù)后果預測及改善殘疾人生活狀況,乃至新藥研制等方面,虛擬現實(shí)技術(shù)都能發(fā)揮十分重要的作用。豐富的感覺(jué)能力與3D顯示環(huán)境使得VR成為理想的視頻游戲工具。由于在娛樂(lè )方面對VR的真實(shí)感要求不是太高,故近些年來(lái)VR在該方面發(fā)展最為迅猛。如Chicago(芝加哥)開(kāi)放了世界上第一臺大型可供多人使用的VR娛樂(lè )系統,其主題是關(guān)于3025年的一場(chǎng)未來(lái)戰爭;英國開(kāi)發(fā)的稱(chēng)為“Virtuality”的VR游戲系統,配有HMD,大大增強了真實(shí)感;1992年的一臺稱(chēng)為“Legeal Qust”的系統由于增加了人工智能功能,地方稅額明確 已確認33萬(wàn)戶(hù)納稅人,使計算機具備了自學(xué)習功能,大大增強了趣味性及難度,使該系統獲該年度VR產(chǎn)品獎。另外在家庭娛樂(lè )方面VR也顯示出了很好的前景作為傳輸顯示信息的媒體,VR在未來(lái)藝術(shù)領(lǐng)域方面所具有的潛在應用能力也不可低估。另外,VR提高了藝術(shù)表現能力,如一個(gè)虛擬的音樂(lè )家可以演奏各種各樣的樂(lè )器,手足不便的人或遠在外地的人可以在他生活的居室中去虛擬的音樂(lè )廳欣賞音樂(lè )會(huì )等等對藝術(shù)的潛在應用價(jià)值同樣適用于教育,如在解釋一些復雜的系統抽象的概念如量子物理等方面,VR是非常有力的工具,Lofin等人在1993年建立了一個(gè)“虛擬的物理實(shí)驗室”,用于解釋某些物理概念,如位置與速度,力量與位移等。影視視頻制作